Pete i Repeat siedzą na płocie. Pete spada - kto został? Powtarzać. Tak mówi klaun w instalacji Bruce'a Naumana z 1987 roku,Tortury klauna. Grafika, składająca się z monitorów telewizyjnych, pokazuje zapętlone klipy klaunów opowiadających dowcipy, balansujących akwariami, skaczących w górę iw dół lub krzyczących w kółko Nie.
Dzieło Naumana jest głęboko niepokojące. To też jest zabawne. Obserwowanie cepa klauna na ziemi, błagającego i machającego rękami w powietrzu, jest co najmniej denerwujące. Przynajmniej jest to pierwszy raz. Za drugim razem jest to zabawne. Za trzecim razem to przezabawne. Za czwartym jest to przygnębiające. Za piąty raz jest to tragiczne. Gdy po raz szósty oglądasz klauna, twoje emocje przeszły od strachu przez radość, przez litość do przerażenia.Historia się powtarza, najpierw jako tragedia, potem jako farsa. Potem znowu jako tragedia.
Powtarzanie jest siłą napędową Dark Souls 3 , jak to było przez cały czas Dusze Demona , Mroczne dusze , Dark Souls 2 i Bloodborne . Nawet jeśli nie grałeś w te gry, prawdopodobnie będziesz świadomy konfiguracji: za każdym razem, gdy umierasz, wrogowie są resetowani - za każdym razem, gdy idziesz do przodu, napotykasz te same przeszkody. Łatwo umierasz. Śledzisz te same ścieżki. Widzisz, jak ten sam zombie w kółko przebija się przez tę samą skrzynię, aż jumpscare zamienia się w slapstickowe pratfall.
Jeśli jesteś doświadczonym graczem, a twoje dźgnięcia w plecy i parowania dopracowane do perfekcji po tygodniach i miesiącach w dziwnych labiryntach Hidetaki Miyazakiego, to ta powtórka jest niewielką, tymczasową porażką w twoim szaleństwie między bossami. Ale jeśli Ty - tak jak ja - daleki jesteś od eksperta, Mroczne dusze Rozpadające się zamki i zniszczone wioski szybko zmieniają się z gotyckich krajobrazów w uciążliwe areny powtarzających się ciał.
Zobacz powiązane GTA bez broni: poznaj pacyfistycznych graczy, którzy nie chcą zabijać Od Dark Souls do Manifold Garden: jak gry opowiadają historie poprzez architekturę Wirtualna rzeczywistość zmieni Twój sposób myślenia o przemocy Podczas gdy inne gry dają sztuczny sens życiu bohaterom ich światów - strażnikom wykonującym swoje obowiązkijak zrobić numer strony w google docs
Skyrim albo kłócą się bandyci Wiedźmin 3 - Mroczne dusze stawia jej nierzeczywistość w centrum uwagi. Wrogowie poruszają się po świecie jak w zegarku marionetki, NPC czekają w ciemnych jaskiniach jak zagubione duchy. Rzadkie rozmowy, które toczysz w grze, to zapętlone cykle niewyraźnych fraz, wymamrotanych bez odwzajemnienia przez twojego milczącego bohatera.
BioShock i Magiczny krąg deweloper Jordan Thomas opisał sens przerażenia w Mroczne dusze tak jak horror czyśćca, tak jakby wszystkie postacie w grze istniały w jakiejś wielkiej kosmicznej skalnej tumbler, a wszystkie krawędzie zostały spiłowane. W końcu nie rozpoznają siebie ani siebie nawzajem. Jak Estragon i Vladimir w filmie Samuela Becketta Czekając na Godota , mieszkańcy Mroczne dusze gry są tylko niejasno świadome tego, gdzie się znajdują lub że się powtarzają. Rzeczywiście, łatwo jest wyobrazić sobie postacie Becketta zgrupowane wokół ogniska Dark Souls 3 wstając z kolejnej nieudanej walki.
VLADIMIR : Czy można zapytać, gdzie Jego Wysokość spędził noc? ESTRAGON : W rowie. VLADIMIR : Rów! Gdzie? ESTRAGON : Tam. VLADIMIR : A oni cię nie pokonali? ESTRAGON : Pobij mnie? Z pewnością mnie pokonali. VLADIMIR : Tak samo jak zwykle? ESTRAGON : To samo? Nie wiem.
Kowal Andre
W centrum tego wszystkiego znajduje się ikona Dark Souls 3 . W Firelink Shrine - centrum gry i kryjówce - w centralnym pomieszczeniu na końcu centralnego przejścia znajduje się Blacksmith Andre. Pochylony nad kowadłem, Andre nieustannie uderza w nic konkretnego, zatrzymując się tylko wtedy, gdy porozmawiasz z nim, aby ulepszyć sprzęt.
jak wyczyścić czat na niezgodzie
Andre sam jest powtórzeniem oryginałuMroczne dusze. W obu grach nieustanny stukot jego młota przenika świat jak metronom, odmierzając liczbę twoich zgonów. Jest konsekwentny i jest niezawodnym źródłem broni, ale jest także przypomnieniem nieustannego bisu, przed którym stoi gracz, gdy tylko wyjdzie z bezpiecznego miejsca.
W przeciwieństwie do niekończącej się pracy Andre, zadanie gracza jest dalekie od syzyfowego. Projekt poziomów Miyazaki ma jasne, autorskie znaczenie, nie wspominając o fakcie, że dążysz do określonego, możliwego do osiągnięcia celu. Ale przerażenie Mroczne dusze dzieje się, gdy o tym wszystkim zapomnisz. Dzieje się tak, gdy uderzysz w ścianę i uderzaj w nią, aż pomyślisz - choćby przez chwilę - że poza nią nie ma nic.
Jak oglądanie klaunów Baumana, horror grania Mroczne dusze pochodzi z wiary, że powtórzenie nigdy się nie skończy.