Zobacz powiązane From Dark Souls to Manifold Garden: Jak gry opowiadają historie poprzez architekturę Wirtualna rzeczywistość zmieni sposób myślenia o przemocy Jak gry takie jak The Walking Dead zmieniają nas w fotelowych filozofów
Przebudzenie mocy reżyser JJ Abrams wrzucił niedawno kamyk do stawu gier, o którym wspomniał podczas wywiadu promocyjnego dla 10 Cloverfield Lane że scenarzyści pracują nad filmowymi wersjami Valve Portal i Pół życia seria.
Jeszcze nie, ale są w fazie rozwoju, powiedział Abrams IGN zapytany, czy ma aktualne informacje o projektach. Mamy pisarzy i pracujemy nad obydwoma historiami.
Filmowe wersje dwóch kultowych serii gier, wyprodukowanych przez jednego z czołowych reżyserów Hollywood, są więcej niż wystarczające, aby rozerwać serce Twittera. To również wystarczy, aby kierownictwo zarabiało gesty kasowe . Po sukcesie Deadpool , Hollywood nauczyło się, że można na nim zarobić catering w Internecie i jego komnacie echa kultury maniaków .
jak mogę zobaczyć listę życzeń moich znajomych na Steamie?
Z dwóch serii Portal wydaje się najbardziej dojrzała do prostego traktowania filmu. Podczas gdy gra jest zbudowana z serii łamigłówek, świat Aperture Science i pistolet portalowy dobrze nadawałyby się do podróży w głowę CGI w duchu Początek , choć z większym humorem (jeśli scenariusz Erika Wolpawa, Jaya Pinkertona i Cheta Faliszka Portal 2 jest cokolwiek, przez co można przejść). W rzeczywistości,Portalbył już tematem krótkiego filmu zrealizowanego przez nikogo innego 10 Cloverfield Lane reżyser Dan Trachtenberg.
Pół życia to trudniejsza propozycja. Tłumaczenie oryginału na fabułę tajnego obiektu testowego Pół życia lub spisek oporu przeciwko kosmitom Half-Life 2 bezpośrednio do filmu akcji prawdopodobnie skutkowałoby niezgrabnym, wstecznym tynkiem Pół życia Jest estetyczny jak zwykły film science-fiction. Co sprawia, że Pół życia świetna nie jest historia, którą opowiadają postacie, ale tak, jak jest opowiadana poprzez tempo, środowisko i projekt poziomów, a te zależą od zaangażowania gracza.
Dlaczego w ogóle chcemy filmy z grami?
Przedstawiam sceny z Portal i Pół życia na dużym ekranie jest fajnie, ale po co nam w ogóle filmowe wersje tych gier? Te tytuły działają fantastycznie jako gry. Z pewnością medium jest poza sceną, na której wymaga artystycznej walidacji poprzez filmowe zawłaszczenie?
Podekscytowanie związane z filmowymi adaptacjami gier i częste rozczarowanie wynikami wiele mówi o wrażeniach z grania. Kiedy zamieszkujemy bohaterów, kusi nas odgrywanie ról, choćby podświadomie, za pośrednictwem dominującego medium wizualnego: lubimy udawać, że jesteśmy w filmie. Dzieje się tak zwłaszcza w grach AAA, które często noszą wpływy kinowe na swoje zwisające rękawy. Brak wyobraźni w obu branżach oznacza, że są to zazwyczaj takie gry, które przerabia się na filmy: Hitman, Assassin’s Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil i tak dalej.
To beżowa kraina niczyja rozrywki.
To beżowa kraina niczyja rozrywki. Film zPół życiabez wątpienia byłby pobieżnym hitem, ale jeśli planowane są filmowe adaptacje gier i na odwrót, czy nie byłoby ciekawie zobaczyć, jak pojawiają się one z przeciwnych końców spektrum opowiadania historii? Dreszczowiec szpiegowski, w którym osadzono kalejdoskopową geometrię Terry'ego Cavanagha Super Hexagon na przykład lub gra RPG osadzona w umyśle Człowieka bez imienia Clinta Eastwooda.
Nie działałyby one jako proste przeróbki io to właśnie chodzi. Nie chodzi o spotkanie w zhomogenizowanym środku - chodzi o rozpoznanie różnic między filmową i architektoniczną opowieścią, między mroczną przestrzenią marzeń kina a podstępną agencją gry. Chodzi o ciągnięcie w zupełnie innych kierunkach - mniej adaptacji, a bardziej prowokacji.
Więc podczas gdy wersje filmowe Portal lub Pół życia może być łatwe do wyobrażenia, im dalej od środka gry akcji, tym lepsze mogą być wyniki.