Sztuka naśladuje życie, powiedziałby Arystoteles, gdyby mówił po angielsku. Grecki filozof zdefiniował pojęcie mimesis jako naśladowanie i doskonałość natury. To sposób rozumienia widzenia i myślenia, który był przekazywany przez wieki – widzisz rzecz, malujesz rzecz. Świat tam jest, a sztuka go reprezentuje. Wieś angielska istnieje. John Constable kopiuje to.
Windows 10 nie może kliknąć przycisku Start
Zobacz powiązane Choroba psychiczna w grach wideo i dlaczego musimy działać lepiej Jak gry takie jak The Walking Dead zmieniają nas w fotelowych filozofów SOMA, BioShock i horror: jak gry wykorzystują nasze wewnętrzne lęki W 1889 roku ukazał się Oscar Wilde
(Powyżej: The Hay Wain Johna Constable'a)
Wilde pisał, że życie naśladuje sztukę bardziej niż sztuka naśladuje życie. Patrzymy na obraz lub czytamy powieść, a ona informuje o tym, jak widzimy. Rozumiemy świat przez pryzmat sztuki, której doświadczyliśmy. Jeśli w Londynie jest mgła, życie wydaje się naśladować Bleak House . Jeśli jest piękny zachód słońca, życie zdziera z JMW Turnera. Angielska wieś jest drugorzędną kopią obrazu Constable.
Traktowanie życia jak gry
Dla wielu z nas gry wideo są reprezentacją, której doświadczamy na co dzień. Jeśli chodzi o życie naśladujące sztukę, jeśli dorastałeś grającTetrisprawdopodobnie spakujesz bagażnik samochodowy, tak jakbyś układał w stosy obrotowe, wielokolorowe klocki. Jeśli dorastałeś zFroger, każde skrzyżowanie będzie traktowane jako wyzwanie. Jeśli kiedykolwiek rozbiłeś abażur swoich dziadków, wymówiłeś złe imię, pocałowałeś niewłaściwą osobę, popełniłeś błąd, zrobiłeś coś złego, prawdopodobnie rozważałeś możliwość załadowania zapisanej gry przechowywanej w bankach jakiejś niewidzialnej , wszechobecny, oparty na chmurze system pamięci.
Osobiście dorastałem grając w gry przygodowe, takie jakMałpia wyspa,Złamany miecziPonury Fandango, więc co jakiś czas podchodzę do sytuacji pod kątem zagadek przedmiotowych i rozgałęziających się ścieżek konwersacji. Moje kieszenie to mój ekwipunek. Rozmowy to seria rozgałęzionych ścieżek dialogowych. Jeśli jesteś bardziej zaznajomiony zMinecraftniżMałpia wyspa, prawdopodobnie zobaczysz kartę Oyster, monety i kłaczki w kieszeni jak przedmioty czekające na połączenie. Graj dużoFallout 4, i trudno jest nie widzieć zapasowych śrub z biurka IKEA jako cennych przedmiotów, które należy gromadzić. Gry mogą być różne, ale tendencja jest ta sama: graj w gry i życie zaczyna wydawać się imitacją ich systemów.
(Powyżej: Ponury Fandango)
Życie nie jest uporządkowanym doświadczeniem. To jest bałagan. Pchnięcie imitacji życia do skrajności wkrótce zdradza, jak nieodpowiednie jest zgrabne zabezpieczenie gry w radzeniu sobie z niemal nieograniczonymi możliwościami sytuacji w świecie rzeczywistym. Aby doprowadzić tę tendencję do logicznego wniosku, postanowiłem potraktować sytuację z prawdziwego życia jak grę przygodową typu „wskaż i kliknij”. Znalazłem drzwi i znalazłem człowieka. Musiałem ominąć mężczyznę, aby dostać się do drzwi. W prawdziwym świecie znalazłbym inną drogę do budynku, ale w grze traktowałbym wyzwanie jak łamigłówkę do rozwiązania – doświadczenie oparte na wyraźnych, ograniczonych, możliwych do rozwiązania systemach. Nie skończyło się dobrze, jak widać z powyższej galerii.
Mapowanie symbolicznej siatki
Rzeczywisty świat nie składa się oczywiście na nowo wokół obrazów, książek i gier wideo, których doświadczyliśmy. To, co się zmienia, to nasza percepcja, a nasze umysły mają tendencję do trzymania się struktur, które pomagają nam zrozumieć wirującą masę wrażeń, z którymi spotykamy się na co dzień. Gry, z ich odrębnymi seriami systemów, oferują negocjowalny model, dzięki któremu można zrozumieć świat.
jak aktywować nightbota na twitchu
Psychoanalityk, naukowiec i autor, Josh Cohen, mówi mi, że sposób, w jaki używamy gier do kształtowania świata, mówi wiele o tym, jak nasze umysły wyrażają nieświadome impulsy. Psychoanaliza postrzega nasze umysły jako wewnętrznie ukrywające się i samooszukujące, mówi. Nasze najgłębsze impulsy zawsze są do nas wyrażane w przemieszczonej formie, tak że często nie rozpoznalibyśmy ich jako naszych – sny, które tak często (a czasem świadomie) przypominają gry wideo, są tu uprzywilejowanym przykładem, ale dotyczy to prawie wszystkie formy naszego życia, w tym życie kulturalne.
(Powyżej: Assassin’s Creed Syndicate)
Gry są pod tym względem interesujące, ponieważ tak bardzo interesują ich wątki życia psychicznego – przemoc i agresja, seksualność, chciwość, rywalizacja, władza. Oferowane przez nie symboliczne światy i ramy narracyjne mogą być rozumiane jako sposoby dramatyzowania i kontaktu z tymi aspektami nieświadomego życia. Umożliwiają zarówno ujawnienie nam tych aspektów (jesteśmy bohaterem/łowcą nagród itp.), jak i ich ukrycie (to gra, wymyślony świat „nie ma nic wspólnego z prawdziwym życiem ani ze mną”).
Cohen mówi mi, że pojawienie się gier jako medium kulturowego może być powiązane z tą tendencją i jej użytecznością w nadaniu sensu zagrażającemu światu. W czasach, gdy codzienne życie na zewnątrz tak rutynowo naraża nas na horror i sprawia, że czujemy niepewność naszego życia na tak wiele sposobów, ma sens, aby gry wideo stały się coraz ważniejszą formą kulturową – mówi. Zapewniają narracyjną/symboliczną siatkę, dzięki której można zorganizować to doświadczenie.
Piękno i horror
Pierwotny argument Wilde'a ma mniej wspólnego z naszymi umysłami dążącymi do systemów pomagających zrozumieć horrory społeczne, a więcej z pięknem. DoPopatrzco bardzo różni się odwidzeniecoś, napisał. Niczego nie widać, dopóki nie zobaczy się jego piękna. Wtedy i tylko wtedy powstaje. Jego pomysł jest taki, że my Popatrz przy drzewach i żywopłotach wsi, ale my nie widzieć piękno wsi, dopóki Constable go nie namaluje. Czy gry mają podobny związek z pięknem? Czy my tylko widzieć angielska wieś po zagraniu w The Chinese Room’s Wszyscy odeszli do uniesienia?
(Powyżej:Wszyscy odeszli do uniesienia)
Niezależnie od tego, czy mówimy o pięknie, czy o horrorze, gry są mapami, których używamy, aby zarówno wskazać, jak i zdystansować się od nieświadomych doświadczeń. Świat jest pięknym, przerażającym miejscem, a gry pomagają nam organizować te impulsy z dogodnej odległości. To, co dzieje się w lukach między tymi strukturami, to zupełnie inna sprawa, kiedy gry zwracają się mniej do Johna Constable'a, a bardziej do Kazimierza Malewicza. Czarny kwadrat . Jednak dla artysty reprezentującego rzeczywistość jest źródłem inspiracji i teraz kolej na rzeczywistość.
Uwaga : Ten artykuł powstał z krótkiego WideoMózgi rozmowę, którą możecie obejrzeć poniżej.