Główny Smartfony Horror: Jak gry takie jak Alien: Isolation radzą sobie z terrorem

Horror: Jak gry takie jak Alien: Isolation radzą sobie z terrorem



Gry mają pozornie nadprzyrodzoną zdolność wbijania mojego serca w usta. Nic nie może się równać, nie powolne palące przerażenie Ridleya ScottaObcyani przerażający lęk przed obejrzeniem filmu Dario Argento. Kiedy gry naciskają odpowiednie przyciski, wywołują fizyczne, wrodzone poczucie zagrożenia, natychmiast wysyłając do mózgu odruchy walki lub ucieczki w mózgu. Biegać. Ukryć. Przetrwać.

Ale dlaczego gry tak dobrze nas niepokoją i jak programiści kształtują swoje kreacje, aby były jak najbardziej przerażające?horror_games_amnesia_dark_descent

(Powyżej: Amnesia: The Dark Descent)

Zobacz powiązane Horror, humor i czyściec: rozmowa z twórcą BioShock i The Magic Circle, Jordanem Thomasem SOMĄ, BioShock i horror: jak gry wykorzystują nasze wewnętrzne lęki Sonety z Minecrafta: jak łączą się światy poezji i gier

W przyszłym tygodniu zajmę się tym pytaniem, rozmawiając z wieloma czołowymi twórcami gier i ekspertami na temat gier z

jak pobrać wszystkie zdjęcia z Instagrama
Alien: Isolation, SOMA i Amnesia: The Dark Descent do BioShock,Złodziej i STRACH.

W części pierwszej zajmę się budowaniem strachu na części: w jaki sposób projekt dźwięku i sztuczna inteligencja wroga wpływają na przerażających graczy. W przyszłym tygodniu, w części drugiej, przyjrzę się sposobom, w jakie fabuła i projektowanie poziomów zapoczątkowuje nowy rodzaj horroru.

Dźwięk i (groźba) Furii

Widzenie wroga w grze rzadko jest najbardziej przerażającą częścią spotkania. Dźwięk, jak powie każdy dobry filmowiec, reżyser teatralny i architekt domu nawiedzonego, jest jednym z najpotężniejszych narzędzi tworzenia poczucia napięcia.

Thomas Grip, dyrektor kreatywny w Frictional Games, stoi za takimi tytułami jak Amnesia: The Dark Descent,the Mrok serial i niedawno wydany SOMA . Mówił mi o tym, jak ważne jest projektowanie dźwięku dla rozwoju zarówno horrorów, jak i generowanych komputerowo światów w ogóle.

- Brzmi o wiele bardziej realistycznie niż wygląd grafiki - powiedział. Bardzo łatwo jest dostrzec wady w sztuce, ale dużo trudniej je usłyszeć. Więc kiedy słyszysz potwora, wydaje się to o wiele bardziej realne niż w rzeczywistości widzenie go.

Dźwięk to świetny sposób na nadanie światu tekstury. Jeśli słychać skrzypienie drewnianych desek powyżej, oznacza to, że sufit jest rzeczywiście wykonany z drewna i wydaje się o wiele bardziej realistyczny. Obrazy dostarczają graczowi bardziej konkretnych danych, takich jak rodzaj przestrzeni, ale to właśnie dźwięki dodają tej dodatkowej pikanterii, aby uczynić ją prawdziwą.

Podczas gdy środowisko wizualne gry może dostarczyć graczowi mnóstwo informacji, komentarze Gripsów sugerują, że dźwięki, które emanują z rzeczy, których nie widzimy, otwierają naszą wyobraźnię na wszelkiego rodzaju okropne możliwości. Nawet jak na medium znane ze swojego wizualnego potencjału kryje się w tym ogromna mocnie jestpokazane - w tym, co nam zostało do wyobrażenia.

Osobiście mogę to potwierdzić; słysząc nieludzkie krzyki hybrydowych wrogów Wstrząs systemowy 2 zanim je zobaczyłem, zawsze wywoływało wstrząs w moim układzie nerwowym. Podobnie, mokry ból BioShock 'S Rapture - jego bogata symfonia kapiącej wody i skrzypiącej architektury - stworzyła niezapomnianą napiętą atmosferę, podobnie jak przerywany buczenie i trzaski radia w Ciche Wzgórze.Słyszenie czegoś czekającego w ciemności jest często o wiele bardziej przerażające niż ujrzenie tego w świetle.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Gry skradanki - ze swoją atmosferyczną, generalnie powolną rozgrywką - mają tendencję do zwracania szczególnej uwagi na projektowanie dźwięku. Plik Złodziej serie, choć technicznie nie są to tytuły horrorów, zapewniły jedne z najbardziej niepokojących doświadczeń w grach, jakie kiedykolwiek wymyślono. Być może najbardziej kultowym z nich jest Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(lubZłodziej 3), masterclass w projektowaniu poziomów, obejmujący rozległy budynek, który, jak się dowiadujesz, był jednocześnie sierocińcem i azylem dla obłąkanych. To złowieszcze otoczenie doskonale uzupełnia niesamowity dźwięk.

Jordan Thomas, człowiek stojący za Robbing the Cradle, projektantemBioShock, reżyser włączonyBioShock 2i pisarz dalejBioShock Infinite(i architekt znakomitychMagiczny krąg) wyjaśnił, dlaczego było to tak przerażające:Pierwsza połowa Robbing the Cradle jest trochę egzotyczna jak naZłodziejmisja polegająca na tym, że nie ma wrogów AI, którzy mogliby cię polować. Po prostu ścigają cię dźwięki. Poluje na ciebie to, co wyobrażasz sobie, że cię ściga - im więcej środowisko może zasugerować niż oznajmić, tym więcej wolnych cykli musisz wystraszyć psychicznie. Ludzie wyobrażają sobie wszystko, co uznają za najbardziej groźne.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Powyżej: Thief 3)

Rozruch wyobraźni gracza jest, jak sugerują Grip i Thomas, jednym ze sposobów podejścia do potworów w grze. Najbardziej przerażającym przeciwnikiem jest to, co budujemy własnymi umysłami - dokuczliwe uczuciecośniewidzialny czai się tuż za nami. Nasze najgorsze koszmary czyhają w pobliżu.

Ale co z tym, że faktyczniejestnadchodzi po tobie?

Inteligentne potwory

Pierwszy raz grałemAlien: IsolationByłem z grupą przyjaciół. Spójrz na tego kościstego palanta! - krzyknąłem, wskazując na chudego ksenomorfa, podczas gdy mój przyjaciel kulił się za pudłem. Śmialiśmy się. Mój przyjaciel umarł. Później, sam w ciemności, przycisnąłem do kontrolera coś, co mogę nazwać jedynie pokutą religijną. Odgłos śmiechu zniknął. Sygnał mojego czujnika powiedział mi, że obcy był blisko. Rzuciłem się przez pokój do otworu wentylacyjnego i tam było, bawiąc się ze mną. Nie przerażał mnie wygląd obcego, ale jego inteligencja. Byłem ścigany.

jak usunąć wysłaną wiadomość na snapchacie

Alien: Isolationto jedna gra, która całkowicie przykuwa sztuczną inteligencję do horroru, wyjaśnił Michael Cook. Cook jest ekspertem w dziedzinie sztucznej inteligencji i starszym pracownikiem naukowym na Uniwersytecie Falmouth. Spędził kilka lat pracując nad zautomatyzowanym projektowaniem gier, w tym nad projektem opracowania systemu sztucznej inteligencji, który może inteligentnie projektować własne gry wideo. Biega też PROCJAM , gra skupiająca się na generowaniu procedur. Przekonanie gracza, że ​​sztuczna inteligencja jest lepsza niż jest w rzeczywistości, wyjaśnił mi, jest kluczowym elementem tego, co tworzyAlien: Isolationtak przerażające.horror_games_fear_

(Powyżej: Alien: Isolation)

Creative Assembly zrozumiało, jak wykorzystać poziom i dźwięk, aby wspierać postać AI, taką jak obcy, aby ukryć jej słabości. Jeśli sztuczna inteligencja zrobi coś głupiego, przełamie iluzję horroru, a wróg nie jest już przerażający. Takie rzeczy, jak pozwolenie Obcemu na ucieczkę przez otwory wentylacyjne i projektowanie poziomów ze ślepymi rogami i przeszkodami, oznaczają, że możesz utrzymać wysokie napięcie bez zmuszania Obcego do zbytniego eksponowania się.

Sztuczna inteligencja, podobnie jak prawdziwa inteligencja, jest przekonująca, dopóki osoba, która nią włada, nie zrobi czegoś głupiego. Kiedy obcy czai się lub poluje na korytarzach statku kosmicznego, łatwo jest przekonać siebie, że jesteś na łasce spostrzegawczego potwora. Kiedy okrąża tę samą trasę i utknie w drzwiach - mniej.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas powiedział mi to, jeśli chodzi o Złodziej 3 , taktyka z wrogami w Robbing the Cradle była podobnie nastawiona na etos mniej znaczy więcej, inspirację czerpaną także częściowo z twórczości SpielbergaSzczęki: Zdecydowanie wiedziałem, że jeśli pokażesz rekina za dużo, stracisz całe swoje zagrożenie, mówi mi. Teraz wkurza mnie to, że Spielberg powiedział, że chciałby pokazać więcej rekina, ale po prostu nie było go na to stać.

włącz pliki offline Windows 10

Okazuje się jednak, że istnieje użyteczny efekt uboczny uczynienia z twojego antagonisty rekina lub obcego. Według Michaela Cooka, uczynienie wroga gry nie-ludzkim potworem jest w rzeczywistości sprytnym sposobem na ukrycie potencjalnych wad jego inteligencji.

Zbyt dobrze znamy ludzką inteligencję, która ułatwia nam dostrzeganie błędów i potknięć ze strony sztucznej inteligencji, powiedział. Ale inteligencja zwierzęca ma tę niepoznawalną cechę - widzimy ją w grach takich jak Alien: Isolation lub Amnezja - gdzie nie zawsze możemy polegać na tym, że jest przewidywalne lub zrozumiałe. Myślę, że taka swoboda jest naprawdę ważna dla programistów, ponieważ pozwala im nieco nagiąć zasady - możemy być przerażeni tym, jak sprytny jest potwór, albo jak impulsywny i agresywny.

Grając przeciwko zwierzęciu lub potworowi, idziemy na nieświadome ustępstwa co do jego inteligencji. Gdy masz awatara, który wygląda jak człowiek, oczekujemy więcej. A jeśli potrafisz przekonać swojego gracza, że ​​jest tego więcej? Jeff Orkin, twórca sztucznej inteligencji, który stoi za tytułem z 2005 rokuSTRACH.zapewnił mnie, że mimo wszystko ludzie mogą być przerażający.

Zwierzęta mogą mieć zwiększone zdolności widzenia lub słyszenia w porównaniu z ludźmi i mogą mieć większą siłę fizyczną, ale nie będą próbowały cię zgadywać ani przechytrzyć, powiedział. Kiedy widzisz ludzkie zagrożenie, które wymyka ci się w cieniu, co on zamierza zrobić dalej?

(Powyżej: F.E.A.R.)

Orkin jednak mi to mówiSTRACH.jest nadal chwalony za swoją sztuczną inteligencję, wiele powodów, dla których gracze byli zdenerwowani inteligencją wrogów, sprowadzało się do sprytnego zaprojektowania dźwięku: wzięliśmy każdą sytuację, w której NPC normalnie coś powiedziałby - krzycząc z bólu, wykrywając zagrożenie, gubiąc trop zagrożenia, wycofanie się - i zastąpienie szczekania lub monologu dialogiem między wieloma NPC. Na przykład, zamiast krzyczeć z bólu, gdy ktoś postrzelony zostanie postrzelony, inny NPC będzie krzyczeć. Czy wszystko w porządku? a facet, który został postrzelony, odpowiedziałby, że dostałem !.

Strach przed maszyną

Co się dzieje, gdy idziesz dalej niż inteligencja zwierzęca i ludzka? W Wstrząs systemowy 2 , duża część horroru pochodzi z wszechobecnego zagrożenia ze strony SHODAN, nieuczciwej sztucznej inteligencji kontrolującej Von Braun. Świadomość każdego twojego ruchu przez SHODAN nakłada na twoje działania w grze dodatkowe poczucie paranoi, ale jak powiedział mi Cook, podczas gdy nadludzka sztuczna inteligencja jest świetnym antagonistą, prawdziwie inteligentna sztuczna inteligencja byłaby niezwykle frustrująca.

(Powyżej: System Shock 2 - ostrzegawcze SPOILERY)

- Naprawdę trudno jest przekazać ekstremalną inteligencję, jednocześnie pozwalając graczowi pozostać przy życiu wystarczająco długo, aby się bać - powiedział. Mogliśmy sobie wyobrazić niesamowitą inteligentną istotę, której gracz nie może przechytrzyć, a to może być całkowicie przerażające, ale jeśli nie ma sposobu, aby ostatecznie wygrać i przezwyciężyć to, efekt prawdopodobnie zanika dość szybko.

Podczas gdy horrory wywołują wiele przerażenia, pokazując, jak niepowstrzymane jest stworzenie, o wiele trudniej jest go wykorzystać w grach bez zrażania gracza. Cook wyjaśnił mi, że sztuczna inteligencja gry jest bardziej jak złoczyńca pantomimy niż prawdziwy potwór, którego celem jest gra razem z tobą, aby drażnić najbardziej dramatyczne sceny, zamiast cię zabić. Gdyby sztuczna inteligencja naprawdę odpuściła, zginąłbyś w jednej chwili.

Samo w sobie jest to dość przerażający pomysł do rozważenia.

Inteligentna sztuczna inteligencja może być przerażająca, ale iluzja inteligencji nie jest jedynym sposobem na niepokój graczy. W przyszłym tygodniu, w części drugiej, będę się przyglądać, jak gry mogą wykraczać poza strach przed skokami, abyśmy sami się bali. Porozmawiam o tym z Jordan ThomasemBioShock, Tom Jubert i Thomas Grip oMrokiSoma.

Podobała Ci się część pierwsza? Przeczytaj część drugą. Lub przeczytaj nasz pełny wywiad z doświadczonym programistą Jordanem Thomasem.

Ciekawe Artykuły

Wybór Redakcji

Jak zrobić kolaż zdjęć w Gimp
Jak zrobić kolaż zdjęć w Gimp
Gimp to jedno z najpopularniejszych programów do edycji zdjęć typu open source. Tak się składa, że ​​jest darmowy. Ze względu na możliwość dostosowywania byłoby dziwne, gdyby nie oferowało możliwości stworzenia wyjątkowego kolażu zdjęć.
Jak używać routera jako przedłużacza Wi-Fi
Jak używać routera jako przedłużacza Wi-Fi
Instrukcje dotyczące używania drugiego routera internetowego jako przedłużacza lub wzmacniacza Wi-Fi w celu wzmocnienia domowej sieci bezprzewodowej z lub bez Ethernetu.
Jak zawijać tekst w Arkuszach Google [Wszystkie urządzenia]
Jak zawijać tekst w Arkuszach Google [Wszystkie urządzenia]
Korzystając z Arkuszy Google lub innego oprogramowania do edycji tabel, często możesz wprowadzić więcej danych, niż komórki są w stanie poprawnie wyświetlić. Kiedy tak się stanie, zawijanie tekstu może być twoim najlepszym przyjacielem. Funkcja zawijania tekstu dostosuje
Jak wyłączyć komputer za pomocą iPhone'a?
Jak wyłączyć komputer za pomocą iPhone'a?
Za pomocą niektórych aplikacji możesz używać iPhone'a jako pilota do komputera. Tak więc, gdy zapomnisz ręcznie wyłączyć komputer, możesz wydać swojemu iPhone'owi polecenie, aby zrobił to za Ciebie. To jest
Jak przywrócić ustawienia fabryczne MacBooka Pro
Jak przywrócić ustawienia fabryczne MacBooka Pro
Czy nadszedł czas, aby całkowicie wyczyścić MacBooka Pro i przywrócić go do ustawień fabrycznych? Niezależnie od tego, czy sprzedajesz Macbooka Pro online, pożyczasz go znajomemu, czy zwracasz do sklepu, jest to niezwykle ważne
Jak dodać wiele utworów do listy odtwarzania muzyki YouTube
Jak dodać wiele utworów do listy odtwarzania muzyki YouTube
Dziedzina usług strumieniowania muzyki jest zatłoczona, ale YouTube Music na pewno się wyróżnia. To rozszerzone ramię YouTube i jedna z bardziej popularnych platform Google. Możesz polegać na funkcji wyszukiwania według tekstów
Jak prowadzić wideoczat w sieci LAN
Jak prowadzić wideoczat w sieci LAN
Czy możesz prowadzić wideoczat w sieci LAN bez korzystania z Internetu? Czy istnieje oprogramowanie do czatu wideo, które korzysta tylko z sieci wewnętrznych? Oto pytania, które zadano mi pewnego dnia na forum technicznym i starałem się je znaleźć